É cada vez mais comum vermos canais tradicionais de transmissão esportiva colocando torneios de jogos eletrônicos em suas grades de programação. League of Legends, por exemplo, já ganhou espaço no Sportv; o Counter-Strike: Global Offense, por sua vez, é parte dos eventos televisionados do Esporte Interativo… Isso representa um momento de consolidação dos jogos online como uma forma de entretenimento para o grande público, uma forma de alcançar e de despertar interesses de um grupo maior de pessoas.
Da mesma forma, o 34º WSOP de 2003, transmitido pela ESPN, serviu como um dos catalisadores da cena de poker online. Conforme relata a gigante PokerStars, há inclusive cada vez mais ligações entre o mundo do poker e dos games, com demonstram jogadores como ElkY, que pratica as duas modalidades.
Esta é, na verdade, mais uma reflexão do que um pensamento concreto. O Super Nintendo, um dos videogames mais populares da década de 90, foi lançado em 1991 no Estados Unidos, há exatos 26 anos. Os adultos e jovens que hoje começam a dominar as formas de produzir, de transmitir e de vivenciar o entretenimento cresceram entendendo a tecnologia como a principal ferramenta para criar experiências para o grande público. Atualmente, é impossível pensar o acesso a qualquer mídia que não envolva diretamente a internet ou, pelo menos, um laptop.
Ademais, com a expansão da internet doméstica e o constante aumento das velocidades de conexão e de banda, podemos observar o mercado de jogos indo na mesmíssima direção: utilizando- se dessas novas fronteiras e desenvolvendo cada vez mais jogos para serem apreciados por um grupo de pessoas do que indivíduos isolados em suas casas. É lugar-comum hoje vermos lançamentos com orçamentos milionários sequer contemplarem uma maneira de o usuário jogar sem estar no modo multi-jogadores.
O fenômeno dos e-sports existe justamente por causa dessa tendência. O que eram antes os RPGs de mesa, possíveis apenas pela reunião de um grupo de amigos em sessões de jogo presenciais, se tornaram os Multi Massive Online RPG (MMORPG), trazendo os elementos de progressão para a plataforma online. Ainda assim, esses modos de jogo tinham uma experiência focada nos ganhos a longo prazo, onde as pequenas sessões de jogos contribuíam para o aprimoramento das personagens do jogador. Depois, vieram os jogos que beberam dessa fonte temática, os chamados MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) encurtaram a experiência, que ela agora é sucinta, com partidas que têm início, meio e fim dentro de um curto período de tempo.
Essa redução de tempo é o que permite que jogos como League of Legends tornem-se comercializáveis também para o público espectador, no sentido de que há audiência que pode aproveitar a experiência de assistir ao jogo dentro de um curto espaço de tempo. Tal como alguém aproveita uma partida de futebol em pouco menos de duas horas, você pode assistir a uma partida de Overwatch que dura não mais que meia hora; ou um torneio de Counter-Strike: Global Offense no qual cada rodada dura poucos minutos.
A equiparação dos jogos aos esportes é a consolidação de uma geração que cresceu e vivenciou a tecnologia como uma aliada poderosa para o entretenimento. Aos que viveram dentro de um mundo que, na maior parte do tempo, tiveram a internet sempre ao alcance das mãos, o fenômeno dos e-sports é o grande novo passo no universo do entretenimento.