“Zombie, Run” é um daqueles casos interessantes em que a experiência do Glass & #8211; ver post sobre o assunto – é construída de maneira contextual, levando em conta a elementos da cultura pop e a utilização da realidade aumentada para incentivar o usuário a se manter ativo. Este é tanto um jogo de corrida quanto uma aventura auditiva, em que você é inserido em uma história e tem que reagir aos eventos que vão se sucedendo, fazendo que a sua rotina de exercícios fique mais emocionante.
A renomada autora de Disobedience ( 2006) , The Lessons ( 2010) e The Liars’ Gospel ( 2012), Naomi Alderman colaborou com a equipe desenvolvedora do aplicativo para criar um enredo, enriquecido por gravações em áudio, que envolva o usuário na corrida da sua vida. Nessa fuga da fúria zumbi, o usuário é responsável por se manter atento ao caminho que percorre e escolher a melhor estratégia para salvar o que restou da humanidade.
Naomi é conhecida por sua coragem e desprendimento ao criar suas histórias, fato que, muita vezes, a coloca no centro de polêmicas – geralmente relacionadas ao questionamento de valores sociais, religiosos e morais. Destemidamente a autora leva a aventura de suas criações para sua própria vida, especialmente quando resolve explorar mídias diferente para a propagação das suas narrativas, como foi o caso das livros que viraram parte de uma série para programa de rádio BBC Rádio 4 e do conto linear interativo online elaborado para The Book Winter House e do romance Tempo Emprestado para a serie de TV Doctor Who.
A empresa criadora dessa Glassware é a Six to Start, uma desenvolvedora independente de jogos de Londres, criada em 2007, responsável por aplicativos para celular de empresas como BBC, Channel 4, Penguin Books, eBay e Muse; e pela validação de pesquisa para empresas como Disney Imagineering, CBS Interactive, Microsoft XBox, and the British Museum. A partir de 2011, que a Six to Start começou a desenvolver jogos como o The Walk – que conta com o financiamento do Ministério da Saúde do Reino Unido – e como o Zombies, Run! – eleito aplicativo número 1, em 2012, na App Store na categoria Fitness – porque percebeu as vantagem que podem ser colhidas ao se combinar o mundo real com o digital, utilizando sensores dos dispositivos para incentivar a gamificação – ver post sobre o assunto – de atividades físicas.
Zombies, Run! teve seu conceito inicial criado em 2011, quando Naomi foi ao “Up and Running” online running training e ouviu a resposta de uma das participantes do evento de porque tinha tomado a decisão de participar: para conseguir correr mais rápido que os zumbis quando chegasse a hora. Naomi sorriu da resposta e ficou com aquilo guardado na cabeça.
Posteriormente, refletindo acerca dos motivos que a levaram a participar de corridas de rua, ela pensou que além da vaidade, há outros motivos que fazem as pessoas quererem correr melhor, como, por exemplo, estar apto a reagir rapidamente em um situação de emergência.
Como a escritora vivia falando com seus contatos da Six to Start sobre como poderiam criar um projeto para trabalharem juntos, um dia a história da corrida dos zumbis ressurgiu em uma dessas conversas. Apesar de não ser uma ávida corredora, Naomi sabia que o segredo do prazer em correr está em atingir a zona onde as enzimas do corpo começam a passar incentivos ao cérebro para suportar e aproveitar o desconforto inicial criado pelo impacto no chão e pelo atrito do corpo com a roupa.
A partir daí – estabelecendo uma relação entre uma de suas paixões e sua atividade profissional – criou para si um desafio: criar uma história que fosse empolgante e, ao mesmo tempo, pudesse aumentar o desempenho do corredor. Essa história deveria integrar o ritmo da playlist que as pessoas utilizam para correr, de maneira que a música colocaria o corredor na frequência mental correta para manter o ritmo e a empolgação como se estivesse participando de uma missão, em que interagiria não apenas com a história que estaria sendo contada, mas também com o mundo à sua volta e o que está prestes a alcançá-lo – a horda de zumbis.
Era um desafio ambicioso, que deveria ter consciência de que nenhum usuário/leitor/corredor se manteria atento à ela se durasse por muito tempo, e que exigiria dinamicidade e adaptabilidade à experiência de cada indivíduo – ver post sobre os porquês das tecnologias vestíveis. Além disso, seria necessário manter algum nível de interação para que a pessoa passando por aquela experiência se mantivesse motivada para atingir a próxima etapa, sem que os zumbis conseguissem a alcançar, independente da quantidade de tempo que cada indivíduo tivesse separado para aquela atividade física.
Assim, chegou-se ao modelo em que a história é contada em pequenos capítulos, permitindo que usuários com diferentes níveis de experiência em corrida e quantidades diversas de tempo para atividade física pudessem participar dessa experiência. Estabeleceu-se que o tempo padrão seria de 20 minutos e que as interações, informações audiovisuais, ocorreriam a cada 1 ou 2 minutos – coincidentemente é o mesmo esquema de tempo que as séries de TV americanas utilizam para manter os telespectadores atentos.
Dessa maneira, uma corrida de 60 minutos, passaria por 4 arcos da história, mesclados com cerca de 30 interações – incentivos, sons de zumbi, falar do narrador – para incentivar a integração do “eu lírico” com a personalidade do usuário, entretanto, se houver alguma parada nessa jornada, o corredor estaria sempre apto a voltar para a história sem perder o sentido do seu enredo. Há uma notável variação das histórias, dependendo de como o usuário utiliza a Glassware, interage aos sons dos zumbis, responde às mensagens enviadas pelo rádio, reage aos acontecimentos no caminho e como estabelece ao ritmo da sua corrida.
História sendo contada, sem a necessidade de o leitor/ouvinte estar fisicamente parado em um único local; interação em tempo real entre o usuário e o jogo; análise dos dados de utilização do aplicativo e rastreamento da atividade física do usuário; literatura contemporânea difundida em larga escala independente das restrições do tradicionalista do mercado literário. Isso é tecnologia de ponta sendo utilizado no máximo do seu potencial.
“Zombies, Run!” é um bom exemplo de como a audácia dos desenvolvedores de aliar-se a contadores de história de nível internacional para criar experiências de jogo inspiradas em videogames e jogos de tabuleiro pode enriquecer como as pessoas percebem e utilizam as tecnologias vestíveis.
Integrar-se à realidade presente do usuário e incentivá-lo a ser mais produtivo – neste caso, utilizando o recursos narrativos e audiovisuais – deve ser o objetivo da Glassware, independente do seu propósito final.